Una donazione non è un gioco. O forse sì?

Una donazione non è un gioco. O forse sì?

In uno dei primi appuntamenti del nostro blog vi avevamo raccontato di come i donatori, per continuare a sostenere una causa, abbiano bisogno di sentirsi dei supereroi: delle persone straordinarie che, combattendo i cattivi, rendono il mondo un posto migliore. Per farli sentire davvero tali, non basta dimostrare loro riconoscenza, celebrandoli nel momento in cui sostengono la vostra causa: dovete condividere con loro la responsabilità della vostra mission, e anzi spostarla un po’ sulle loro spalle, rendendoli protagonisti di una storia epica.

La trama della storia è sostanzialmente questa:

  • l’eroe si rende conto di possedere abilità/qualità straordinarie
  • l’eroe decide di impiegare tali abilità/qualità per il bene della comunità
  • l’eroe combatte il cattivo
  • l’eroe salva il mondo

È una storia che vi ricorda qualcosa? A molte associazioni statunitensi e britanniche sì: le dinamiche dei principali giochi ludici o di intrattenimento. Per questo motivo si sono chieste (e noi ce lo chiediamo con loro): perché non andare a cercare i donatori proprio tra coloro che di supereroi se ne intendono, tra coloro che, se non ogni giorno, almeno due o tre volte alla settimana non hanno paura e anzi desiderano essere protagonisti di imprese eroiche?

Ecco, oggi vi vogliamo parlare delle opportunità che il mondo del gaming offre al settore non profit proprio a partire da loro, dai gamer: un’audience ampia ed estremamente eterogenea, sia per generazione che per genere, un insieme di persone che hanno tempo, passione, competenza, denaro.

E tanta voglia di mettere queste risorse al servizio di una causa nobile, come confermano i diretti interessati in una indagine condotta in Gran Bretagna da Charities Aid Foundation.

Come avvicinare allora tutti questi potenziali supereroi alla vostra causa benefica?

I livello: le partnership (con i distributori)

Per iniziare, basta andare a cercare i gamer dove sono già attivi, nel nostro caso dove acquistano già: cosa c’è infatti di più semplice che sostenere una causa mentre si compra il proprio gioco preferito? È così che funzionano ad esempio le partnership con Humble Bundle, game store online che dona alle onp una parte del ricavato delle vendite di videogiochi, musica, libri. Ed è così che a febbraio, sulla scia della minaccia del Presidente Trump di introdurre negli Stati Uniti il travel ban, la piattaforma ha lanciato Humble Freedom Bundle, offrendo per una settimana giochi, musica e libri a prezzo scontato e destinando tutto il ricavato a tre organizzazioni che si occupano della tutela dei diritti umani e dell’accoglienza dei rifugiati (ACLU Nationwide, International Rescue Committee e MSF International). Com’è andata? In sole 24 ore sono stati raccolti $3.04m, al termine dell’iniziativa un totale di $6.73m!

II livello: i challenge (tra gli utenti)

Per ottenere il coinvolgimento personale dei gamer occorre innanzitutto raccontare la storia giusta. E questo significa da un lato valorizzare la loro esperienza di gioco, conferendole un epic meaning, un significato superiore, così che le loro azioni possano essere messe al servizio di una buona causa. Dall’altro lato individuare un obiettivo immediatamente comprensibile, correlato alla dimensione in cui i gamer sono immersi, e al tempo stesso sfidante. Con Clinic Craft, ad esempio, agli appassionati di Minecraft si chiedeva di costruire cliniche virtuali nei loro mondi (sempre virtuali) per aiutare Save the Children UK a realizzare vere cliniche in Liberia. Ecco quindi che i gamer si sono trasformati in veri e propri personal fundraiser, sponsorizzati da amici e parenti, ma anche da coloro che si sono imbattuti nella loro impresa eroica attraverso il passaparola sui social o le dirette streaming.

Se nel caso di Clinic Craft la parola chiave per stimolare e incoraggiare le donazioni è stata il senso di comunità, esistono casi in cui invece si decide di puntare sulla leva della competizione. È proprio così che sono nati i challenge o le maratone di gaming benefiche, come GameChangers di MacMillan per sostenere la lotta contro il cancro o GameBlast di Special Effect per estendere il divertimento del gaming alle persone con disabilità.

III livello: lo sviluppo (con le case di produzione)

Chi è nella posizione migliore per aiutare i gamer a sostenere una causa sociale (e le onp a promuoverla), se non gli sviluppatori degli stessi videogiochi? Per prima cosa, infatti, possono arricchire e valorizzare l’esperienza dei gamer con istanze sociali, senza per questo corrompere o addirittura distruggere la natura del videogioco. Lo hanno dimostrato Apple e alcuni produttori (come King, EA, Rovio, Supercell), in occasione della Giornata Mondiale contro l’AIDS, nell’ambito dell’iniziativa globale RED: alcuni dei giochi più popolari nell’AppStore offrivano contenuti o pacchetti personalizzati (RED) a pagamento, con ricavato da destinare al Global Fund. Gli sviluppatori possono inoltre rivestire un ruolo importante nella tutela della mission e dei valori di una onp. Particolarmente pertinente in tal senso è la storia della sinergia tra industria del gaming e War Child UK, organizzazione che si impegna a proteggere i bambini vittime dei conflitti. Se è vero che la prima sembra basare una gran parte dei propri profitti su videogiochi, come Battlefield e Call of Duty, che rappresentano la guerra come un’esperienza eccitante, qual è la risposta in merito di War Child UK? Rispetto, comprensione, collaborazione. Come spiega infatti Wayne Emanuel, l’obiettivo dell’organizzazione è di informare ed educare (non di fare una predica): in particolare, ricordare ai gamer quale sia il vero impatto della guerra, non imporre loro con quale gioco divertirsi; chiedere agli sviluppatori di valutare se e come sia possibile illustrare le conseguenze della guerra e promuovere l’importanza della pace, non interrompere la produzione di giochi incentrati intorno alla guerra. Sono nati da queste premesse Armistice, iniziativa di fundraising che incoraggia gli sviluppatori ad aggiungere (e vendere) in-game option e contenuti pacifici all’interno di giochi a tema bellico, e Help: The Game, un insieme di giochi originali per PC che esplorano il lavoro dell’organizzazione e le circostanze che lo rendono così importante e necessario.

Esiste un livello superiore o il gioco finisce qui?

È ancora War Child UK a ricordarci che la modalità è sempre GameOn e che esistono tuttora molteplici opportunità da esplorare, come, perché no, costruire una intera campagna di comunicazione e di sensibilizzazione basata sulle dinamiche e il linguaggio del gaming.

Non resta che provarci: che ne dite, iniziamo questa partita?

Fonti
aesvi
gamesindustry
justgiving
lastampa
newzoo
theesa
ukfundraising

Condividi questo post

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *